BioShock Infinite – Irrational Games

    BioShock Infinite – Irrational Games

    Coin LuteceBioShock Infinite a cette qualité de laisser le joueur sur un final mémorable, qui donne à voir l’ensemble du jeu sous un autre angle (vraiment ? J’y reviens). Si bien que, en ne se montrant absolument pas objectif, on pourrait presque réduire la réussite du titre à sa très belle conclusion ainsi qu’à ses premières heures de jeu, où Columbia se révèle au joueur après une formidable introduction (le couple qui amène Booker près du phare, l’ambiance grandiose dans ce dernier). Les premiers pas dans la ville volante sont fabuleux, grâce à une direction artistique éblouissante (esthétiquement mais aussi du point de vue sonore). Le titre prend le temps de nous montrer tout ce que le gouvernement veut bien révéler de cette cité aux accents paradisiaques, avant de nous en dévoiler l’envers du décor (avec des quartiers délaissés où le peuple meurt littéralement de faim, où l’on découvre le racisme ambiant, l’esclavagisme…).

    La ville dystopique de Columbia offre ainsi un merveilleux background, pas forcément très originale toutefois, sur lequel l’histoire principale peine pourtant à prendre corps. On traverse en effet Columbia sans avoir une réelle interaction avec cette dernière et vice-versa. Ou alors, ça se limite à quelques scénettes (un homme de ménage qui tance Booker de ne pas saloper son travail parce qu’il a peur des représailles de son patron, le couple d’esclave qui vous remercie de ne pas leur avoir envoyé la balle au début de l’aventure). Même lorsque Elizabeth et De Witt changent de dimension (comme on changerait de paires de chaussettes), pour se rendre compte que dans celle-ci Booker est devenu le chef de la rébellion, par exemple, le titre reste en surface. BioShock Infinite souffre d’abord d’un problème de mise en scène (inhérent à un genre qui n’ose s’extraire de cette sacro-sainte vue à la première personne) mais a aussi beaucoup de mal à se raconter dans l’action (à l’inverse du récent Tomb Raider, par exemple). Et ce n’est pas un hasard si les meilleurs passages du jeu sont ceux où il n’y a pas d’objectifs précis à accomplir (et qui permettent d’être nettement plus attentifs aux messages vocaux que l’on trouve un peu partout), où l’on a simplement envie de profiter du monde qui s’offre à nous.

    Il y a beaucoup d’idées dans BioShock Infinite mais peu qui s’intègrent véritablement à la narration (le passage à la guitare, pas loin d’être ridicule dans le contexte). Si la dimension politique demeure néanmoins fascinante (reprenant la même idée que dans BioShock avec cet échec annoncé des hommes de pouvoir), il ressort de cette narration pas totalement maîtrisé un manque d’implication du joueur, et donc un manque d’émotion. A commencer par le personnage d’Elizabeth, magnifique sur le papier, mais qui très vite est relégué à un simple personnage nous refilant des munitions et quelques piécettes. Reconnaissons tout de même qu’elle apporte un peu de fraîcheur à un gameplay par ailleurs remarquablement calibré ici (on est loin de BioShock premier du nom, ouf).

    Et puis, il y a cette fin, Fringienne en diable… mais qui arrive trop tard. Lors de la sortie en salles de Vertigo, beaucoup de gens ont reproché à Hitchcock de révéler son twist au milieu du film alors que tout le génie résidait justement à le proposer à ce moment précis. Car en connaissant la vérité sur l’intrigue, en ayant un train d’avance sur le personnage principal du film, l’émotion du spectateur n’en était que décuplée. Dans BioShock Infinite, le final arrive presque comme un cheveu sur la soupe, d’autant qu’aucun élément ne le laisse présager. Pire encore, on peine à comprendre comment Booker De Witt a pu autant changer de personnalité d’une timeline à l’autre. Une nouvelle fois, l’idée est belle mais rien ne s’y raccroche et ne permet de l’anticiper. Le twist final pour le twist final. J’aurais adoré que Ken Levine nous révèle au minimum, et avant la fin de l’aventure, qu’Elizabeth est la fille de Booker. Il n’était pas nécessaire que ce dernier le comprenne mais seulement le joueur, lequel aurait alors peut-être ressenti plus d’empathie pour la jeune femme. Alors oui, la fin ouvre d’innombrables théories, plus ou moins intéressantes, mais éclaire-t-elle d’une lumière nouvelle l’ensemble de l’aventure que l’on vient de vivre ? Rejouer à BioShock Infinite en connaissant son dénouement ne rend pas l’expérience meilleur, ce serait même plutôt le contraire. Qu’on ne s’y trompe pas, BioShock Infinite est un excellent titre, à la dimension politique remarquable, à la direction artistique époustouflante mais qui souffre d’une narration faiblarde et d’un épilogue un peu trop « petit malin »…

    Journaliste. Passionné de cinéma, boulimique de séries télé et accroc aux jeux vidéo. Ne peut s'empêcher de donner son avis sur tout ce qu'il voit et sur tout ce qu'il joue.

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    3 Commentaires

    1. David Butelet · 6 octobre 2013 Répondre

      En tout point d’accord avec ta critique. J’ai trouvé ce volet bien meilleur que le premier, surtout au niveau des combats qui sont bien plus prenants. Niveau atmosphère, on retrouve toujours un univers très particulier mais il est vrai que je n’arrive pas à me sentir concerné par les évènements, on s’y sent trop étranger. La fin est excellente mais tombe effectivement à la dernière minute sans nous laisser le temps de mettre en relief tout ce qu’on a vécu dans le jeu. Mais quel (bio) choc ! Bref, beaucoup de mieux pour ma part, j’ai hâte de voir ce que donnera le prochain jeu.

    2. Dyades · 6 juillet 2013 Répondre

      Très bonne critique.

      Ce Bioshock souffre au niveau de la narration, le système des messages vocaux, il y a mieux je pense pour véhiculer une ambiance, un background.

      Après, niveau gameplay, ville, ambiance et le reste (je ne parle pas des « boss »…), j’ai largement préféré le premier Bioshock !
      Un grand jeu néanmoins.

    3. Philippe M. · 6 juillet 2013 Répondre

      Ce sentiment étrange en lisant ta critique peu de temps après avoir enchainé quasiment à la suite les 3 bioshock, que tu quelqu’un met là des mots à des expériences tout justes vécues et non traduites.
      Ce sentiment aussi qu’après cela, il n’y a plus rien à dire en fait, car quelqu’un a déjà tout exprimé au sujet de l’expérience vécue du joueur que je suis, ou quasiment en tous les cas.
      Une expérience mêlée ici de sensations et d’élans mitigés vis-à-vis du jeu, alors que tout restait toutefois assez brouillé. Jusqu’à ce que tes mots soient lus et que mes pensées passent d’un  » AH oui ! Tout à fait !  » à  » Mince, je n’avais pas vu ça comme cela au départ mais c’est vrai que c’est très pertinent  » .
      Si toutes tes critiques sont de cette facture, je sens que je vais m’attarder un peu plus.

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