Gone Home – The Fullbright Company

    Gone Home – The Fullbright Company

    vlc-2013-08-14-23-43-44-40« Parfois nous cherchons l’absolu et nous ne trouvons que des objets ».

    Cette citation de Novalis, on peut la trouver en exergue d’un des plus beaux livres sortis en 2009 : Pièces importantes et effets personnels de la collection Lenore Doolan et Harold Morris, comprenant livres, prêt-à-porter et bijoux. Soit une sorte de roman-catalogue où les objets d’un couple séparé ont été pris en photo pour une vente aux enchères. C’est un livre fabuleux qui parvient à raconter, à travers des images et des notes laissées dans divers objets, la rencontre d’un homme et d’une femme, leur amour puis leur séparation.  Et c’est remarquable la manière dont l’auteur parvient à nous raconter l’histoire de ce couple par l’intermédiaire de ces objets qui ont accompagné leurs années passées ensemble. Mais si je vous parle de ça, c’est parce que la narration de Gone Home m’a beaucoup fait penser à ce roman. Et ce n’est pas la moindre de ses qualités.

    Dans Gone Home, le joueur incarne Katie Greenbriar. Une étudiante de 20 ans qui, après avoir visité toute l’Europe pendant un an, rentre dans la maison où sa famille vient d’emménager. Dès son arrivée, elle trouve un mot de sa sœur sur la porte d’entrée, laquelle s’excuse de ne pas être là. Manifestement partie, elle lui demande de ne surtout pas la chercher. Tout comme Katie, le joueur fait donc ses premiers pas dans cette grande bâtisse vide. Il s’en approprie la courte histoire en se familiarisant avec son mobilier, ses objets, ses diverses notes et dessins laissés dans les nombreuses pièces de la demeure. En plus des messages vocaux laissés par la sœur de Katie, lesquels se débloquent au fil de l’avancée du joueur (héritage direct de BioShock, et ça n’a rien d’un hasard puisque les développeurs de Gone Home ont travaillé sur le titre à l’époque), le jeu ne se raconte qu’à travers ces fragments de vie. La maison toute entière se fait le témoin d’une année : 1994, avec la mort de Kurt Cobain, The X-Files, Pulp Fiction, la Super Nintendo… Elle stimule surtout l’imagination du joueur. Et c’est d’ailleurs dans son aspect déceptif que le titre fait très fort. Gone Home n’est jamais là où on l’attend, et il s’en amuse brillamment. Il suffit d’entendre l’orage gronder à l’extérieur pour que le joueur ait le sentiment que le titre va soudainement se transformer en survival-horror. Il s’attend d’ailleurs à voir apparaître une ombre au fond d’un couloir, et la simple présence d’une guirlande rouge, conférant une atmosphère tout de suite plus inquiétante, suffit à lui exciter les sens. L’architecture même de la maison vient titiller notre imagination, en s’appuyant finalement sur certains clichés de la culture populaire (le grenier et la cave ont forcément quelque chose d’effrayant…). Le titre se joue ainsi de nos attentes, les provoque parfois (les recherches de Sam sur leur oncle décédé), pour mieux nous renvoyer à une « banalité » pourtant plus émouvante que n’importe quelle histoire de fantômes. Encore que le terme « banalité » n’a pas vraiment sa place ici puisqu’on touche à un sujet rarement abordé dans le jeu vidéo, et certainement pas de cette manière. S’appuyant sur une narration étonnante, Gone Home laisse également cette impression que, derrière l’histoire de Sam, le titre vient nous dire que le jeu vidéo devrait lui aussi avoir le courage de se tourner dans une autre direction…

    Journaliste. Passionné de cinéma, boulimique de séries télé et accroc aux jeux vidéo. Ne peut s'empêcher de donner son avis sur tout ce qu'il voit et sur tout ce qu'il joue.

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