Metro : Last Light – 4A Games

    Metro : Last Light – 4A Games

    Metro-Last-Light_01Un détail pour commencer mais néanmoins symptomatique : au cours du jeu, le héros est encore un putain de muet. On pourrait rétorquer (à tort) que c’est pour renforcer l’identification du joueur. Mais c’est d’autant plus absurde que, lors des transitions entre les chapitres, on entend la voix-off du héros qui vient résumer les événements en cours. Surtout, Artyom (c’est son nom) dispose maintenant de sa propre personnalité, il n’est plus vraiment question ici de s’y identifier. Mais plutôt d’apprécier la destinée du personnage. Passons.

    Il y a des titres dont le seul univers créé suffit à donner envie de s’y plonger (BioShock Infinite, exemplairement). Ce n’est pas le cas de Metro : Last Light. Ses couloirs du métro moscovite, devenus refuge de l’humanité d’un monde post-apocalyptique, semblent pourtant être un terrain de jeu idéal et passionnant. Mais le jeu, c’est justement ce qui pèche.

    Si on apprécie les accointances du titre avec le survival-horror, à travers de nombreuses séquences misant davantage sur l’infiltration que sur l’action intensive, la réalisation de ces dernières est à pleurer. L’IA est d’une nullité absolue, tant et si bien qu’on peut passer à côté d’un soldat sans que ce dernier ne nous aperçoive (le premier Metal Gear Solid de la PlayStation avait au moins le courage d’afficher ses limites avec des cônes représentants le champ visuel balayé par l’ennemi). On pourrait presque lui pardonner si le level design ne se révélait pas lui aussi d’une telle médiocrité. Enfin, il faudrait déjà qu’il y en est un (de level design), pour que celui-ci soit médiocre. Du coup, la progression toute entière devient basique, grotesque et l’on se contente à peu de choses près d’éteindre les lumières pour avancer (déjà qu’en plein jour, l’adversaire fait peine à voir, alors dans l’obscurité…).

    Ce qui coince aussi, c’est que l’univers déployé par 4A Games prend des allures de petit théâtre sur lequel le joueur n’a aucune emprise. On sent une volonté de créer un monde vivant, en particulier lors des scènes d’accalmie. On peut ainsi s’arrêter devant un petit spectacle, et voir que celui-ci a été travaillé pour durer plusieurs minutes sans se répéter. Mais on traverse finalement ces lieux comme on fait du lèche-vitrine, sans qu’on ait la possibilité d’interagir avec celui-ci. Metro : Last Light se résume à cela : un décor, sur lequel vient se greffer un scénario maladroit, d’une gravité trop appuyée, et où les personnages, réduits à d’énormes clichés, n’existent jamais.

    Journaliste. Passionné de cinéma, boulimique de séries télé et accroc aux jeux vidéo. Ne peut s'empêcher de donner son avis sur tout ce qu'il voit et sur tout ce qu'il joue.

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    2 Commentaires

    1. Philippe M. · 11 juillet 2013 Répondre

      Ah ! Une autre critique de jeu ! Intéressante. Je n’avais pas joué plus d’une heure à ce jeu dont j’appréciais assez cadre et ambiance et puis pof, envolée, l’envie. Fort possible que les raisons sous-jacentes derrière cet abandon inconscient se situent là où cela pêche. Suis rassuré, je n’y reviendrai pas maintenant que je t’ai lu. Tiens, tant que j’y pense. Si tu en as l’envie et le temps, j’aurais vivement aimé lire une critique de ta part sur le jeu Okami qui, si je me souviens bien, t’avait véritablement emballé. Ton appréciation de Malick ou de jeux comme Journey, Okami, etc. me laissent supposer une sensibilité commune. J’ai hâte mais n’en serai pas frustré pour autant si cette critique doit ne jamais voir le jour ici. Il faut bien ménager ses attentes.

      • Christophe Butelet · 11 juillet 2013 Répondre

        En effet, je suis un très grand fan d’Okami. Je ne suis pas sûr d’avoir le temps de réécrire quelque chose sur le jeu, d’autant que j’ai déjà pu le faire ailleurs. Mais si jamais j’y rejoue un jour, et que l’envie m’en prend, pourquoi pas. 😉

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